Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Sendu okkur póst. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Fimmtán algengar rangfærslur um loftslagsbreytingar – og hvað er rétt Eyþór Eðvarðsson Skoðun Hefur þú rétt fyrir þér? Svarið er já Jón Pétur Zimsen Skoðun Þegar höggbylgjan skellur á Gísli Rafn Ólafsson Skoðun Leiðtogi Gunnar Salvarsson Skoðun Hinsegin Guðmundur Ingi Þóroddsson Skoðun Öryggið á nefinu um áramótin Eyrún Jónsdóttir,Ágúst Mogensen Skoðun Sögulegt ár í borginni Skúli Helgason Skoðun Jólapartýi aflýst Diljá Mist Einarsdóttir Skoðun Guðbjörg verður áfram gul Reynir Traustason Skoðun Markmiðin sem skipta máli Guðmundur Ari Sigurjónsson Skoðun Skoðun Skoðun Hinsegin Guðmundur Ingi Þóroddsson skrifar Skoðun Leiðtogi Gunnar Salvarsson skrifar Skoðun Sögulegt ár í borginni Skúli Helgason skrifar Skoðun Fimmtán algengar rangfærslur um loftslagsbreytingar – og hvað er rétt Eyþór Eðvarðsson skrifar Skoðun Öryggið á nefinu um áramótin Eyrún Jónsdóttir,Ágúst Mogensen skrifar Skoðun Þegar höggbylgjan skellur á Gísli Rafn Ólafsson skrifar Skoðun Hefur þú rétt fyrir þér? Svarið er já Jón Pétur Zimsen skrifar Skoðun Markmiðin sem skipta máli Guðmundur Ari Sigurjónsson skrifar Skoðun Netverslun með áfengi og velferð barna okkar Ingibjörg Isaksen skrifar Skoðun Við gerum það sem við sögðumst ætla að gera Jóhann Páll Jóhannsson skrifar Skoðun Stingum af Einar Guðnason skrifar Skoðun Guðbjörg verður áfram gul Reynir Traustason skrifar Skoðun Kvennaár og hvað svo? Sigríður Ingibjörg Ingadóttir,Steinunn Bragadóttir skrifar Skoðun Hinir „hræðilegu“ popúlistaflokkar Einar G. Harðarson skrifar Skoðun Hafnarfjörður í mikilli sókn Orri Björnsson skrifar Skoðun Jólapartýi aflýst Diljá Mist Einarsdóttir skrifar Skoðun Umbúðir, innihald og hægfara tilfærsla kirkjunnar Hilmar Kristinsson skrifar Skoðun Hættuleg þöggunarpólitík: Hvernig hræðsla og sundrung skaða framtíð Íslands Nichole Leigh Mosty skrifar Skoðun Jólareglugerð heilbrigðisráðherra veldur usla Alma Ýr Ingólfsdóttir,Telma Sigtryggsdóttir,Vilhjálmur Hjálmarsson skrifar Skoðun Verðmæti dýra fyrir jörðina er ekki mælanlegt í krónum Matthildur Björnsdóttir skrifar Skoðun Þegar kerfið grípur of seint inn: Um börn og unglinga í vanda, úrræðaleysi og mikilvægi snemmtækrar íhlutunar Kristín Kolbeinsdóttir skrifar Skoðun Staða eldri borgara á Íslandi í árslok 2025 Björn Snæbjörnsson skrifar Skoðun Landhelgisgæslan er óábyrg Vilhelm Jónsson skrifar Skoðun Nýtt ár, nýr veruleiki, nýtt samtal Kristinn Árni Hróbjartsson skrifar Skoðun Kolefnissporið mitt Jón Fannar Árnason skrifar Skoðun Fullkomlega afgreitt þjóðaratkvæði Hjörtur J. Guðmundsson skrifar Skoðun Á atvinnuvegaráðherra von á kraftaverki? Björn Ólafsson skrifar Skoðun ESB: Penninn og sverðið, aðgangur og yfirráð Helgi Hrafn Gunnarsson skrifar Skoðun Aftur um Fjarðarheiðargöng Stefán Ómar Stefánsson van Hagen skrifar Skoðun Hitamál - Saga loftslagsins Höskuldur Búi Jónsson skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Skoðun Fimmtán algengar rangfærslur um loftslagsbreytingar – og hvað er rétt Eyþór Eðvarðsson skrifar
Skoðun Hættuleg þöggunarpólitík: Hvernig hræðsla og sundrung skaða framtíð Íslands Nichole Leigh Mosty skrifar
Skoðun Jólareglugerð heilbrigðisráðherra veldur usla Alma Ýr Ingólfsdóttir,Telma Sigtryggsdóttir,Vilhjálmur Hjálmarsson skrifar
Skoðun Þegar kerfið grípur of seint inn: Um börn og unglinga í vanda, úrræðaleysi og mikilvægi snemmtækrar íhlutunar Kristín Kolbeinsdóttir skrifar